BAYONETTA

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BAYONETTA

まだ30分しかプレイしてないんですが、とりあえずその30分だけで感じた事でも纏めてみようかなーと。
難易度は初期プレイだとノーマルが最高なのでノーマル選択、先日からDL配信されてる体験版は未プレイ。
冒頭、落下する時計塔が曲も相俟って、まさしく代名詞のクライマックス感バリバリで凄かったです、この手のタイプに
ありがちな「一番最初が一番凄かった」にならないよう、今後の展開にも期待したいトコロ。
続く流れで、墓地の墓石でスタッフ紹介を見せるのは上手いなーと、読み込み中はコンボ練習が出来たり、墓地での
戦闘時に背景音楽として使用されていた歌も非常に綺麗で良好、現時点だと非常に好印象です、和ゲーだと最高峰。
ただ、流石にこれは技術力を考えると仕方無いものの、例えばタバコの煙だったり、髪やマントのなびき方だったり、
そういった細かい部分に目を向けると、Dead SpaceなりGoWなりの洋ゲーと比較するとグラフィックのレベルが全く
違うので、洋ゲーをプレイしていると「映像はまぁ綺麗なほう」レベルに留まってしまうのが残念でした。
バイオ5もそうでしたけど、和ゲーで考えると最高峰のグラフィックで、特にこのゲームの場合アクション部分の爽快感も
非常に高いだけに、やはりグラフィックの明らかなレベル差というのは残念なものだなと。
で、予約特典のサントラは専用ケース付き、例えばバイオ5のように「ゲームディスクとサントラ両方入った専用ケース」
というわけではなく、それぞれ別個なので、つまりゲームのパッケージだけだと「通常版」「予約版」の差は無し。
まぁ、このゲームの場合「初回特典」ではなく「予約特典」なので同梱する専用ケースでないのは仕方無いでしょうか。
あとは…既にゲームも発売されているので書いても大丈夫だとは思いますが、2年前の年末に某所でこのゲームの
テストプレイのアルバイトをさせて頂いた事があるので、個人的にもちょっと印象深いタイトルです。
その時点から既に360の実機とコントローラーだったので、やっぱり当時の時点で360での発売を推してたんだなと。



BAYONETTA

クリアしました、今現在二周目ハードをクリアしたところ、一周目のクリアタイムはセーブ画面で12時間24分25秒。
ムービーやコンティニュー等の時間を省いたであろうプレイ時間のみで5時間25分27秒でした、細かい表示は嬉しい。
魔女の血涙は25/101、特に探さずプレイしてたものの、これはまた異様に残ってるなと。
ネットの感想を見て回ったところ、新曲のPV風に仕立てたベヨネッタのダンスが話題になってますけども、個人的には、
むしろあのポールダンスの方が気になりました、PVのダンスは「らしい」ものの、ポールダンスはキャラに合わない気が。
ちなみに初回プレイ、武器は妖刀修羅刃、ドゥルガー、実はこの二つしか取れませんでした、我ながらなんという。
装備は常に妖刀修羅刃、アクセサリは効力確認せず全く装備しないままクリア、テクニックは二段ジャンプと突進のみ。
今考えればいくら初回はノーマルが最高とはいえ、何故初回プレイでそんな中途半端な制限プレイをしてしまったのか。
良い点
・単純にベヨネッタを動かしていて楽しい、個人的には「あとコレがあれば〜」というアクション要素が無かった。
・カメラのフィルム風…様はフィルムコミック風に見せるイベントシーンの演出が新鮮で面白い。
・テクニックを購入する際に、先に試着ならぬ試し技で使えるのはイイ感じ。
・二度に渡るスタッフロールにも遊びの要素が入っているのはイイ感じ、一度目はマジで終わりかと唖然。
・個人的には今までプレイしてきた3Dアクションの中で音楽は確実に一番良かったなと思えるレベル。
・実際プレイ中使用するのはどうしても一部のコンボに集中しがちなものの、多種多様なコンボが用意されてる。
・ハードのバランスが個人的に秀逸だと思うので、単純にハードでのプレイが面白い。
・ジョジョかとすら思うベヨネッタのポージングなものの、キャラ的にはセクシーより意外と可愛い系だったのが好印象。
悪い点
・メニューからキャンセル連打で抜けれないのは正直残念、一応BACKで抜けれるものの配置的にちょっとやり辛い。
・和ゲー3Dアクションの宿命としか言いようがないものの、相変わらずカメラがちょっとひどい。
・バイクやミサイル搭乗チャプターのカメラが特にキツイ、真正面から敵が来るのにベヨネッタがカメラの邪魔。
・カメラのフィルム風に見せるイベントシーンは新鮮でイイものの、特別画質がイイわけでもないので何か微妙な気も。
・アイテムにカーソルを合わせるだけだと詳細な効果が表示されないので不便。
・ロダンやエンツォは導入とラストで必要なキャラとはいえ、実際は本編にあまりにも関係してないのが微妙。
・アクションゲームに大事なのはキャラを動かした時の気持ち良さなものの、それでもストーリーが微妙すぎる。
・人それぞれ印象は違うと思うものの、個人的にはバイク等のシューティング要素は必要無かったかなーと。
 実績解除
初回プレイで解除した実績は25/50、385G、難易度は初回ノーマル解除、解除は狙わずプレイ。
解除した実績は「私残酷ですわよ」「魔導術入門」「ウィケッド ウィーブ使い」「触ってごらんなさい」「危機一髪」
「PLATINUM!」「炎をもたらす者・勇気」「第一章〜第四章(Normal)」「踏まれてみる?」「レコードコレクター」
「ウィケッド ウィーブ マスター」「魔導の探求者」「風を巻き起こす者・節制」「第五章〜第七章(Normal)」
「快感になってきたんじゃない?」「トレジャーハンター」「生命実らす者・正義」「第八章〜第十一章(Normal)」
「海を制する者・知恵」「第十二章〜第十三章(Normal)」「おあずけよ」「宇宙を統べる者」「魔女見習い」
「第十四章〜終章(Normal)」「アンブラの魔女」でした。
実績のバランスに関してはマジでイイ感じだったなーと、普通にクリアするだけで実際約400G分解除出来て数も半分。
どうも和ゲーの場合、他社の実績を見ても正直微妙なものが多かったんですが、ベヨネッタに関してはイイ意味で普通。
定期的に実績が解除されるのも嬉しいですし、実績が解除されるのも特定の条件を満たした場合は当然戦闘中、
ソレ以外だとチャプター終了時のスコア画面なのでゲーム進行の邪魔にもならない為、ホント上手く作ったなと。
テンポ良く解除出来て、ゲーム自体のテンポも良かったので余程難しくない限りは1000まで解除する予定。
 クリア後の感想
面白かったです、というか久しぶりに3Dアクションをプレイしたので、そういう意味でも単純に面白かったです。
この手のゲームの場合、いざ感想を書いてみるか、となるとどうしても不満点の方が先に上がってしまいますし、
総合的にも不満の数の方が勝ってしまうものの、まぁこの辺りは某レベルEでも言われていた「ハマる手前の〜」と
好意的解釈をしておけば問題ないような気もするので、不満も良かったんじゃないか、と思っておきます。
勿論、メニューやカメラなど、普通に改善してほしい部分もあるので、その辺りは悪い意味で3Dアクションの伝統ですが。
ゲーム自体としては、よくよく考えるとプレイ時間的にも丁度良かったような気がします。
やっぱり3Dアクションなんかだとクリア後の、高難度が解放されてからの二周目以降が本番のようなものなので、
初回プレイでのプレイ時間だけなら約5時間、3時間だと短すぎて、6時間以上だとどうしても長いと感じてしまう、
ソコを普通にプレイしていて大体5時間前後、というバランスは結構良かったんじゃないかなと。
練りこめば、恐らく最速で1時間という時間も叩き出せるとは思うんですが、まぁその辺りは一部の猛者だけという事で。
アクションが好きなゲーマーからすると不満な点も多いような気はするんですけども、個人的には楽しめましたし、
3Dアクションに抵抗が無くて、360を持ってるユーザーなら基本的にはオススメ、という感じでした、久々に和ゲーの良作。
結局不満もありつつ結構面白かったです、数年前にテストプレイのアルバイトをしていなければ恐らく購入する事も
無かったかと思うので、バイトとはいえ色々やってみるもんだな、とこんなところで思いました。



BAYONETTA

∞クライマックスをクリアして、実績1000解除も達成しましたー、まだ実績に絡んでない隠し要素は未解放状態。
ノーマル、ハード、∞クライマックスと普通にプレイして、ソレ以降から実績解除を始めたのでプレイ時間はあまり
参考にならないかもしれませんが、とりあえず約37時間で実績1000解除達成しました。
二周目から実績解除のみを目的にプレイすれば…大体25〜30時間もあればいけるんじゃないかな、という感じでした。
余談ながらジャンヌの武器説明、丁度今NHKで三銃士が放送されている事もあって何かと楽しめました。
 実績解除 1000達成
1000解除達成しました、最後まで非常に楽しみながら出来たというか、実績の難易度面でも簡単で手軽にいけました。
基本的にはプレイヤースキルがどうしても必要、という難しい実績も無いですし、収集関連は何度かプレイしてれば
自ずと見つけれる配置をしてあり、アルフヘイムに関しても初回プレイ時は難しいと思ったものの、二周目以降なら楽に。
バランスも良かった気がします、普通にプレイしているだけで大半を解除出来て、アクションが好きな人なら最低でも
三周はするでしょうから、その過程で∞クライマックスのクリアも含めてほぼ解除可能と。
同時に、実績解除を全て終えたからやり込み要素は全て終わった、というわけではない仕様なのも良かったです。
どうしても他のゲームだと上位実績が「全てのやり込みを終えた」にほぼ相当するレベルなのに対して、ベヨネッタの場合
隠しボスや隠しチャプター、隠しキャラだったりと、実績以外にも豊富なやり込み要素が用意されていて、尚且つ
各チャプタークリア時の称号にもチャレンジ出来るので、ホント久しぶりに実績とやり込みの両方が極まってるなーと。
ただこれは実績というよりシステム面での不満なんですが、例えばアルフヘイムなんかは、未クリアのみならず未発見、
この辺りはしらみ潰しになるものの、リザルトを埋めていけばいつかは全発見全クリア、という事が確認出来るものの、
魔女の棺は「このチャプターでこれだけ回収」とかのチェックが出来ないのが面倒だなと思いました。
というよりも、GoWなんかだとそういった実績関連のデータは詳細な状況を確認出来るだけに、この辺りは不便でした。
カラスもそうなんですが、出来れば各チャプターにどれだけ存在していて、既にどれだけ回収しているか、の確認が。
 ∞クライマックスに関して
ノーマルからハードに飛んだ時は、このゲームの場合敵の種類が変わったり好戦的になったり、分かりやすく難易度が
上昇していたので最高難度はどこまで凄い事になるのか、と期待していたら、その実中身はハードと同じで、単純に
WTが使えなくなっただけ、というのは正直拍子抜けというか、個人的には今イチだったかなーと。
勿論単純な難易度は上がっていたものの、変な表現ですが、WTが使えないなら普通のアクションゲームと同じ気が。
とは言っても、じゃあ他にどうやって難易度をあげるのか?となると、敵の攻撃は全て即死とかそういうバランスに
されそうなので、そうなるとWT廃止が一番無難な難易度の上げ方のような気もしますが。
アルフヘイムも難易度に応じて難しくなる、というのは良かったです、単純にやりがいがあるなと。
難易度の面で言えば、個人的にはハードが一番面白かったなと感じました、敵のバランス的にもハードが一番良かった。


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