2009年4月分

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04月28日 (火)
雑文
ここ最近の恐ろしいまでの寒さは一体なんなのか気になるところですが、デススマイルズやってます。
大体1日1回クリアのペースでトロトロとやってるんですけど、よくよく考えたら横シューティングは懐かしい。

Gears of War
今更ながら、ようやくInsaneをクリア出来たので、もう一度感想を書いてみようかなーと。
最初は実績1000を目指してたんですけど、4割程オンライン必須だったので諦めました、別にオン専用の実績自体は
悪くないと思うんですが、単純な気構えとしては、個人的にはどうもやり辛いなという印象。
繋ぐの自体は簡単なものの、L4Dのようにオンが基本のゲームならまだしも、GoWみたいに、人気があるのはオンでも
ゲーム設計自体はオフのキャンペーン、というゲームだと何故か個人的には今イチ食指が動かないというか。
 Insaneクリア後の感想
肝心のゲーム難易度ですけど、最初こそ難しいと思ったものの、実際にInsaneをクリアした今の感想としては、
恐ろしくイイ感じのゲームバランスだったなと思えました、難しいのは難しいですけど、絶妙すぎる難易度設計。
遠距離からちまちま銃撃しててもいいですし、思いっきり接近しまくってギリギリの遮蔽物に隠れてブームでもOK、
全体的にどんな方法でもプレイ出来ますし、武器の種類が豊富な事もあって色々楽しめたなと。
初回プレイ時は当然どの辺りでどういう武器を入手出来るのか、という基本的な事が分からないので何かと不便を
強いられるものの、一度クリアすれば配置等は大体分かるので、個人的には二周目からが特に面白かったなと。
時折やけに難度の高いエリアがあったりするものの、意外と武器を変えてみたり、行動を変えてみると結構簡単に
クリア出来たりと、とにかくプレイヤースキルの上達が確実に実感出来るゲームだったなと。
勿論、チェーンソーやショットガンが強すぎたり、一発ごとにリロードの必要があるとはいえライフルやトルク、
全体的に強すぎる武器もあるものの、敵味方のバランスが非常に秀逸だなと思いました。
ただ、結局何度やってもInsaneのラーム将軍だけは自力撃破が不可能でした、右ブロックのハメ殺しに頼る事に。
なんとなく今回はいけるかも、と思える事は度々あるものの、最後の最後には鬼のような勢いで射殺されたりと。
というわけで、大した感想ではないものの、やっぱり面白かったです、複数回プレイが特に面白い。
ホント今更なものの、このテのTPSでは一番の完成度だなと、2の日本語版にも期待。


04月24日 (金)
雑文
仕方無いと言えば仕方無いんですが、昨日発売のデススマイルズ、夜勤へ行く正に直前に「佐川急便でーす!」とか、
せめてもう少し早く持ってきてくれてれば…というよりも、amazonは安価はイイもののいい加減時間指定を…。

デススマイルズ
最後にプレイしたシューティングが…厳密に言えば数回同人の東方を触った事はあるものの、普通にプレイした、
という意味では1991年にPCエンジンへ移植されたドラゴンセイバー以来のシューティングです、18年ぶりてアンタ。
流石に18年も経てば当然技術も進化してるのでグラフィックは当時に比べて半端ではなく向上。
音楽もカッコイイものが用意されていて、尚且つSTGなのである意味当然ですが3Dではなく2Dなのでドット絵最高。
クリアまで約1時間という手軽さも手伝って、正直非常に面白いです、手軽に出来る事が更に評価を高めてる感じ。
ある意味最も飽きがこないタイプのゲームかなと思いました、ジャンル的にもSTGが、少なくとも素人目には。
現時点では特に不満点も無いので、実績を解除しつつ毎日手軽に楽しませて頂く予定、目指せ実績1000解除。
良い点
・ゲーセンでは未プレイなものの、360用にグラフィックを描き直したりとサービス満点。
・予約特典として無償でフルボイス仕様にする事が出来る。
・とにかく曲がカッコイイ、綺麗な映像や世界観と相俟って没入感が半端じゃない。
・系統の違う4キャラが用意されていたり、上下左右から敵が攻撃してくるのが個人的には斬新。
・360のゲームにしては珍しく文字が大きいので非常に読みやすい、同様に雰囲気が良い意味でゲーセンっぽい。
・実績解除の文中に秘密の実績である旨も記載されてるのがイイ感じ。
・画面上部へ行くと上部のスコア等が一時的に消えてゲーム画面を広く見せる仕様がナイス。
悪い点
・フルボイスと言いつつもそもそも会話パートがほとんど無い。
 実績解除
初回プレイで解除した実績は14/50、165G、難易度は1面がレベル1、2面がレベル2、以降はレベル3で解除。
解除した実績は「戦いの火蓋」「地獄の鎌」「復活」「大地に喘ぐ者」「根を下ろし立つ者」「継し者」「羊羊羊」
「炎を司る双竜」「あぶねぇあぶねぇ」「次元の扉で叫びし者」「闇の帝王」「三女」「私の友人」でした。
普通にプレイしていて解除出来る実績ばかりというか、そもそも「あぶねぇあぶねぇ」だけしかまともに解除出来ず。
ゲームスタートと同時に「戦いの火蓋」が解除された時は笑いましたし、コンティニューで「復活」が解除されたり、
別に笑わせるつもりはないんでしょうけど、良い意味で笑わせてくれる実績が用意されてるのは良い事だなと。
STGだと、勝手なイメージですけど実績解除の難度も高そうな気がするので、何とか頑張って1000解除を目指そうと。


04月21日 (火)
雑文
Gが出現しました、夜勤から帰ってきて台所で手を洗っていると光の速さで視界の隅を走り去るG、夏到来です。
思いっきり4月ですけど、ゴキブリの凄いところはあの色合いと形ですよね、正直インパクトが半端じゃない。
何故か我が家では蜘蛛かゴキブリ、必ずどちらかが死ぬ程苦手で片方は別にそうでもない、に別れてるんですけど、
個人的にはゴキブリはまるでダメで、逆に妹はゴキブリが平気で蜘蛛が無理、だそうです。

CSI:マイアミ   S5 第03話 「デスプール100」
領海とか国境とかもそうですけど今回の賭博デスプール、フロリダでは禁止なものの3マイル沖に出れば100%合法、
というこの法律が凄いですよね、確かに法律上は、その3マイル沖は既に自国ではないから関係ないだとか、なので
警察も取り締まる事は出来ないとか、そういう規則なんでしょうけど、冷静に考えると凄いなーと。
なんというか…屁理屈だけど一切文句は言えない、みたいな凄いものが。
今回メインで描かれていた賭けの対象となる人の命も、今回は実際犯行に及んだ人間がいたものの、別に自分達が命を
どうこうするわけではなくただ命を賭けに使っているだけなので、色んな意味でギリギリの賭けをやってるというか。
ウルフが偽札をつかまされた、という展開はウルフらしくて何とも言えませんでした、相変わらず変な役割が多い。


04月19日 (日)
雑文
何気なく妹と一緒に見ているドラゴンボールカイ、流石に睨み合いを始めとした遅延展開のシーンを削除して、
上手い具合に編集してるだけあってテンポも良くてイイ感じです、なんというか普通に面白い仕上がり。
音声再収録してる割には大半のキャラが当時と冗談抜きで変わらない辺りもとにかく凄いなーと。
逆に鋼の錬金術師が、個人的には現状マズイです、何かもぅまだ開始数話にも関わらず既に崩壊気味というか。


04月15日 (水)
雑文
流石に桜もそろそろ散り始めてるわけですが、おばーちゃん世代の花見の好き加減があまりにも圧巻でした。
近所の公園でゴザをひいてまで花見をするのはまだしも、昨日だと既に半分以上散って、普通の緑の葉がある状態、
勿論桜もちらほらとは残っているものの、そんな状況でさえゴザひいて花見してました、あまりにも好きすぎる。

CSI:マイアミ   S5 第02話 「抹消された男」
何を今更という感じではあるものの、シーズンを跨いだ前回のエピソードが、冗談抜きでただの前後編であり、
2話目に相当する今回のエピソードには一切関係してない、というのが単発エピの良さでもあり、微妙でもあるかなと。
ところでそんな今回、いきなり車が追突してきて車ごと川に突っ込むハメになるカリーが圧巻でした。
恐らくただの先入観だと思うんですが、どうもカリーは生死に直結する出来事に遭遇する確率が高いなという印象。
ウルフが目を攻撃されたり、そういう露骨なヤバさはないものの、徐々に死に近付く時間、の展開が。
 嫁の行動が原因
潜入捜査とはいえ旦那が心配だった為、常日頃から隠れて旦那の行動を確認してた、という行動のせいで旦那が警察と
バレて殺されてしまったという展開、これは結果論とはいえ、嫁が強靱な精神で旦那を信じて何もしなければ旦那が
殺される事もなかったわけなので、そう考えるとちょっと可哀想ですよね、色んな意味で運が悪い。
それこそ旦那がどれ程の人物でも潜入捜査となれば周りは心配しますし、様子を見れるものなら見てみたい。
けどそんな行動が旦那を死なせる事になってしまったわけなので、中々キツイ展開だったなーと、本人にも流石に言えん。


04月14日 (火)
雑文
Dead Spaceもクリア出来たので、久しぶりにL4DをプレイしつつSO4を再開したんですけども、当たり前ながら、
TPSにせよFPSにせよ、似た系統のジャンルのゲームを続けてプレイした時って、操作性の違いに中々慣れないなと。
どのゲームにも特有の操作方法がありますし、そのゲームはその方法が一番馴染むものの、この辺りの操作系統って、
どうにか一括出来ないものかなーと思いました、どうも前にやってたゲームの癖で、前の操作方法をついやってしまうと。

CSI:マイアミ   S5 第01話 「リオの決闘」
2009年4月6日からAXNで始まった吹き替え版を見ての感想です、冒頭の人物紹介にトリップとナタリア追加。
見る前から分かっていた事ですけど、シーズンをまたがせる必要はやっぱり無かったかなーと。
単発エピで構成されている作品において複数連続エピというのはテンポが悪いですし、かといって今回のように
シーズンの最終話と初回エピを前後編の形にしても、あまりクリフハンガーの意味は無い気がするような。
今回は悲惨な面々とは裏腹に、街の真ん中に熱帯雨林があるという映像的にも変わったモノが見れて面白かったです。
 旧キャラが悲惨
イェリーナが久々に登場したり、今までも出番自体は少なくとも話の中核を担っていたホレイショの弟であるレイ。
そんな二人が登場したのに、レイは結局麻薬から抜け出せずディアズに殺されたり、イェリーナはレイが殺されたうえに、
最終的には解決したもののレイジュニアまでディアズに浸かりかけてたりと、何かもぅ悲惨すぎる扱いでした。
現実は意外と残酷なモノ、と言ってしまえばそれまでなものの、一度番組を去ったキャラが久しぶりに再登場したのに、
この扱いというのは中々凄いなと、今後イェリーナがホレイショ達に協力する為にマイアミへ戻った、であれば意味も。
 頑張るカリーと何気に可哀想なナタリア
ホレイショが居ない事でカリーがチーフ代行というのは分かるものの、今回はナタリアが可哀想すぎました。
仮にも新シーズンで、尚且つ冒頭の人物紹介に登場するぐらいのレギュラーキャラに昇格し、捜査官として働くように
なったにも関わらず、結果的に誤認で父親を取り調べた事に謝罪してウルフに怒られるわ、その父親の息子は父親を
恨んでるので射殺した挙句、明らかに「ナタリアが嘘を吐いたから自分が裁きを下した」みたいな言動を取るわと、
何事も最初はミスをしてしまうものではありますけど、ちょっとナタリアは容赦ないぐらい可哀想でした。


04月13日 (月)
雑文
今季開始のアニメをちらほら見始めてるんですが、相変わらず録画しても見るまでが難しいなと。
難しいも何も再生すればいいだけの話なんですけども、そこはほら、好きで録画してるのに何故か億劫という。
色々見てはいるものの、今季も正直見続けるモノが無いかなーという感じ、鋼の錬金術師は妹と一緒に見る予定。
今のところ、戦国BASARA、ファントム、クイーンズブレイド、の三つだけとりあえず見てみました。
この三つに関しては恐らく二話目以降は見ないかなーと、見続けるアニメに関しては…面倒なので以前と違い、
キャプは無しにするものの感想だけは久しぶりに書いていこうかなと思います、最近時間に余裕があるよー。
ようやくDead Spaceの実績1000達成も出来たので、新番組の他にも、そろそろ溜まってる番組を消化しないと。

Dead Space
実績1000解除達成、個人的に色々楽しめたからかもしれませんが、何かもぅ果てしない満足感がありました。
というよりも、そもそも実績1000に到達したにも関わらず達成感も満足感も無い、という方が珍しいですけども。
何にしてもホント、非常に楽しませて頂きました、色々面白いだけに、そのうち制限プレイでもやってみる予定。
 実績解除 1000達成
というわけでようやく達成出来た実績1000解除、結論から言えば実績1000自体は正直極めて簡単なレベルでした。
全装備フル改造は流石に作業感が強いものの、二周目以降はどうプレイすればいいか分かっているわけですし、
何よりプラズマカッターのみでの実績解除を目指す必要もあるので、そういう意味では作業と言いつつも、何気に
同時進行で進めれたので時間的無駄を省ける設計だったのが良い感じでした。
一方本来なら最難関であるはずの「Epic Tier 3 Engineer」に関しても、意外とImpossibleが拍子抜けする難易度で、
実際コレよりもう一つ上の難易度を用意しておいて、ソレをクリアで実績解除、が良かったんじゃないかなーと。
Impossibleをクリアしただけで150Gも加算されるというのは、流石にちょっと甘すぎる印象。
全ての実績で48だった事を考えると、あと二つ何かしら用意して全50個、にしておいた方が区切りも良かった気が。
とは言うものの、各種武器で30匹撃破の実績があるおかげで全ての武器を使ってみる機会が設けられていたり、
確かに実績自体は簡単なモノが多かったものの、その簡単な実績がゲームを能動的に楽しめる要素で満たされていた、
というのが配置的にも上手かった気がします、色んな意味でゲームのプレイが楽しくなる実績ばかりだったというか。
時間的にも大体20〜30時間あれば全ての実績がほぼ解除出来る類の内容でしたし、余程TPSが苦手でなければ
誰でも簡単に解除していける…変な意味でなく上手いバランスだったなと。
 実績を終えての感想
ホント面白かったです、一周目は大体10時間前後でクリア出来る内容で、二周目以降は5時間前後でクリア出来る内容。
プレイ時間も上手い具合に調節されてましたし、敵に色々弱点が用意されているおかげで、単純にプレイ中に自分が
上手く立ち回れるようになるのが実感出来ますし、何よりリトライになった際、結構諦めがつくんですよね。
自分の不注意で攻撃されてしまった、という事が結構多いので、戦闘のバランスも秀逸だったと思いました。
で、そんな風にプレイヤースキルは上達していくものの、簡単といはいえ「Epic Tier 3 Engineer」解除の為に最初から
Impossibleでプレイしていると、当然敵が固くなっているので、初回プレイ時のように敵に囲まれてパニクったり、
キネシスを使う局面が増えるので便利さに今更気付いたり、周回プレイですら新しい発見や驚きを体験出来たのが秀逸。
ただ、プラズマカッターのみでの実績解除があるものの、そのプラズマカッターがあまりにも強すぎる、というのは、
今にして思えばちょっと問題かもしれないですよね、縦横の切り替えが可能で、尚且つ連射も可能。
リロードの時間も早くてすむうえに、初期段階で装填数も結構用意されているので戦闘中の弾切れリロードを心配する
必要もなかったりと、武器としては面白いですし、敵の四肢を切断するというゲーム性に格段にマッチしているものの、
流石に少々便利すぎたかなという印象はありました、Impossible限定でもう少し弱めの設定にしても良かったかも。
というわけで、纏めとしてはやっぱり面白かったです、前述のように全装備フル改造は作業感を感じると思ったものの、
二周目をやり始める時にプラズマカッター限定でのプレイを開始した事もあり、ほぼ同時進行で普通に解除出来たり、
とにかく実績に作業感を感じませんでした、色んな意味で実績の配置が上手いなと思えるレベル。
同開発チームが手がける今後の作品にも勿論期待させて頂くものの、同じぐらい実績にも期待したいなと思えました。


04月06日 (月)
雑文
Dead Spaceクリアしました、非常に面白かったです、実績1000が可能なレベルっぽいので二周目以降は実績重視で。
それより問題は近所の区役所でした、ウチから結構近い距離に大きな区役所がありまして、目の前には大きな交差点。
その交差点に横断歩道が「事故になると危ないので」という理由で、しつこくも横断歩道が全面削除になりました。
一応地下を通って行けるように道自体は用意されているものの、横断歩道無くすとかないわー、と。

Dead Space
クリアしました、初回プレイはハードで約10時間、結構死にまくってるので、死亡時間も入れると大体15時間ぐらい。
毎日1時間程度の軽いプレイで進めてたんですけども、評判がイイだけあってやっぱり面白かったです。
絶賛されまくる神ゲー、とまでは言わないものの、十分安定した良作で楽しませて頂きました、個人的には大満足。
面白かったですし、一周大体10時間前後でクリア可能だと思うので実績1000もやっておこうかなと。
 日本版発売禁止について
確かにグロイですし、プレイ当初は「これは流石に日本発売禁止になるのも仕方ないか」と思えたんですけども、
よくよく考えれば、これは所詮ゲームでの四肢切断等のグロさ、でも映像作品で…しかも実写のホラーやスプラッタだと、
例えばホステルなんかは18禁とはいえ、ご覧になられた方は分かるかと思いますが、もぅマジで強烈じゃないですか。
個人的にも色んなホラーやスプラッタを見てきて、初めて見ててゲロを吐きそうになるぐらいエグい映像でしたが、
実写だとああいうレベルでも18禁の規制さえつければDVDどころか劇場公開すら可能なのに、ゲームはDead Spaceの
レベルですら発売禁止、というのはどうなのかなーと、アニメやゲームが槍玉に挙げられやすい、とかは抜きに。
なので、確かに子供の教育にどうのこうのとかはありますけど、個人的には別に発売してもいいんじゃないかなーと。
前述のように、単純に子供が目にする機会という点で考えればホラー映画よりゲームでしょうけど、映画だと露骨に
グロくてもOKで、ゲームは駄目です、というのもどうかと思うので、そう考えれば別に発売してもいいような気が。
個人的にはホラーやスプラッタが好きで、子供の頃から見まくっているので気にならない、というのもありますけど。
 完全リアルタイム
デモ映像やムービーすら無く、アイテム画面ですらも完全にリアルタイム、文字通り全てリアルタイムで進行。
プレイ中は特に気付きませんでしたが、改めて考えるとこれは非常に凄い事ですよね。
単純にゲームへの没入感が増すというだけでなく、所謂見せられている時間というものが存在しないので、能動的に
プレイヤーがゲームを楽しんでる事に繋がるわけなので、よくよく考えると非常に素晴らしいゲーム設計だなと。
ゲーム自体は、言わば全編通して常にお使いのようなものですけども、そうではなくデモやムービーが無いのが凄い。
勿論、グラフィックが非常に綺麗なので、このレベルで、凝ったカメラワークでのイベント映像を見てみたい、
という気持ちは確かにあるものの、無意味にデモ映像等を入れなかったのはとにかく秀逸だなと思いました。
例えばこのゲームをプレイした後でバイオ5なんかをやると、ゲーム中にデモ映像やムービーが挿入されるわけなので、
プレイのテンポが殺がれるんですよね、しかも飛ばそうと思っても仕様上一瞬もたついて飛ばされるのでストレスが。
そういった見せる展開というのも必要だとは思いますけど、このDead Spaceをプレイしてみると、常にリアルタイムで
ゲームが進むというのは、色んな意味で優れているなと思いました、ストレスを感じる要素が少なからず減る。
 舞台が秀逸
よくよく考えれば…少なくとも個人的には宇宙が舞台のTPSというのは初めてだったので非常に新鮮でした。
日本でこの手のゲームと言えば、バイオ、サイレン、零、サイレントヒル、舞台や敵に差こそあれど、当然ながら
全て地上での物語だったので、映像的にそこまで変わり映えしないじゃないですか。
それがDead Spaceは宇宙船での物語になるので、何かと新鮮でした、敵も異形のエイリアンに出来るわけですし。
多少趣の変わった場所での物語と言えば、昔SSで発売されていたディープ・フィアーなんかはディープブルーのモロに
パクリという感じで海底が舞台でしたけど、ドキドキ感やワクワクする感じで言えばアレもそうでした。
 実績解除
初回プレイで解除した実績は33/48、570G、難易度は初回ハード解除、解除は狙わずプレイ。
解除した実績は「Survivor」「Exodus」「Mindless Prey」「Legend Teller」「Betrayed」「Brawler」「Big Spender」
「Autofire」「Keeper of the Faith」「Wreckage」「Crackshot」「Strange Transmissions」「Slugger」
「Get off my ship!」「S.O.S.」「Surgeon」「Air Alert」「Armstrong」「Greenhouse Effect」「Exterminator」
「Playing Catch」「Eviscerator」「True Believer」「Story Teller」「Cannon Fodder」「Freeze」
「Merchant」「Brute Force」「All Systems Go」「Tool Time」「Lab Rat」「Dead On Arrival」「Marksman」でした。
取り立ててコレという難しい実績は解除しておらず、残りの実績を見ても全体的に軽めのバランスに設定されてるので、
最高難度と全武装フル改造の難度にもよりますけど、実績1000を目指そうかと思ってます。
個人的には「コレどうやって解除すんねん…」という程難しい方が好きなんですけども、何故かDead Spaceではそういう
不満は抱きませんでした、L4Dなんかと同様プレイする過程で上手く解除出来るバランスに仕上がってるのがイイ印象。
 クリア後の感想
ボキャブラリーが貧困で恐縮ですが、ホント面白かったです、グラフィックの綺麗さにも圧倒されましたけど、
とにかく音の使い方が上手い事もあって、ホラーで大事な「何が起こるか分からない」というドキドキ感が最後まで
途切れる事なく演出されていたのは見事だったなーと、良い意味で常に緊張したままプレイ出来ました。
勿論、そうはいってもゲームですし、それこそ神がかり的な映画でもダレてしまったりマンネリ化する事があるように、
ゲームも中盤や終盤に差し掛かるとあまり驚く事は無くなるんですが、不意に警告音が鳴り響いたり、ホラーのお約束で
来るであろう事は分かっていてもEDの最後のあの展開とか、プレイヤーに耐性がついていても驚かせれる、が凄いなと。
他にも、何度も書いていてアレですけども、演出や見せ方がとにかく上手すぎでした。
似たようなTPSタイプで、どうしてもバイオと比較してしまうものの、バイオは…例えば部屋が爆発するとか、そういった
展開はムービーで見せるのに対して、Dead Spaceだと実際にプレイヤーが操作してる最中にそういう演出が入るので、
臨場感と没入感が凄いんですよね、プレイヤーが見ているだけという現実に引き戻される事もなければ、ムービーで
時間を浪費する疎ましさも感じないので、今更ながら完全リアルタイムというのは意義のある事だなと感じました。
使える使えないは別にして武器が豊富ですし、部位破壊のシステムを採用している事もあり、制限プレイでの縛りが色々
考えやすい、というのも個人的には良い感じだなと、色んな意味でユーザーフレンドリー。
不満が一切無いわけではないものの、個人的には非常に楽しませて頂きました、同開発チームの新作にも期待。


04月03日 (金)
雑文
パリーグ開幕、WBCの疲れもあってか内容的には岩隈もダルビッシュも微妙だったものの、岩隈が勝てて良かったー。
当たり前と言えば当たり前なものの、投球内容以前に、やっぱり好きな投手が投げてる試合は見てて心臓バクバク。
そう考えると選手の奥さんとか見ててシャレならんやろなーと、死ねる、迂闊に投手戦で0-0が続いたら死ねる。


04月01日 (水)
雑文
バイオ5の実績1000達成しましたー、最後に残ったのは武器全てフル改造だっただけにもはや作業地獄と化してました。
こういう言い方はアレなんですが、バイオ5が微妙だった事もあってまたGoWをやりたくなってきました。
というか中断したまま放置してるSO4の続きをいい加減やらないといけませんでした、RPGは長期間放置するとマズイ。

BIO HAZARD 5
一通り遊びつくしました、何故か達成感より疲労感が先立ってしまうのが4と5の違いかなと感じたり。
DLCで対戦モードが追加されるそうですけど、正直現時点ではDLしない予定です、無料ならまだしも有料はちょっと。
そのうちやるかもしれませんが、プレイした際にはまた感想でも書く予定、5を100点満点で現すなら最終的には70点。
結局ネットには一度も繋ぎませんでした、Co-opの方が実績解除は楽だったと思うんですが、何故か一人で黙々と。
 実績解除 1000達成
全て解除して1000達成しました、ゲーム内容に不満がありつつも実績1000までプレイ出来たのは地味に凄いなと。
同様に、何気に初実績1000のソフトになりました、ただ1000は達成出来たものの、やっぱり微妙かなーと。
実績に対する感想は人それぞれだと思うんですが、個人的には「コレ不可能やろ…」と思えるぐらい困難な実績が
用意されている方が嬉しいので、そういう意味では微妙でした、バイオ5の場合時間をかければ確実にいけるだけに。
かといってエンブレムやトレジャーのコンプリートは、勿論全て自力で発見された方も居るとは思いますけども、
正直「探さないと見つからない」のレベルではなく「見つけさせない」のレベルになってるじゃないですか。
そういう意味での実績解除不可能ではなく、単純にプレイヤーの腕前が露骨に反映される実績、が欲しかったかなと。
折角360には実績があるんですから、1の頃からお馴染みのナイフサバイバーを始め、ロケラン救急スプレー禁止、
今回だと無限弾やCo-op無しのシングルでプロをクリア、とかの実績があっても良かったんじゃないかなーと。
まぁ実績に関しては「難しいけど1000達成可能なレベル」の方がイイという方も居らっしゃるでしょうし、良くも悪くも
バイオのように知名度の高い作品だと難易度のバランス調整は難しいと思うんですが、個人的には微妙だったかなと。
初めて実績1000を達成出来たにも関わらず、実際は達成感よりも「やっと終わった…」の方が強かった辺り微妙。
逆に言えば実績のポイント自体は非常に稼ぎやすいゲームだったので、実績ゲーという意味では絶妙なバランス。
 実績を終えての感想
結局文句を言いつつも実績1000達成出来た事を考えると、所謂最終的な評価で言えば無難な仕上がりだった印象。
4が神すぎた事もあり、やはり誰しも初プレイ時は4と比べてしまうと思うんですが、そういった事を抜きにしても
ストーリーはお粗末なうえに内容的にも4の劣化版という印象は未だに拭えないものの、単純に二周目以降の実績解除を
基本としたプレイはそれなりに楽しめたので、そういう意味では「クリアしてからが本番」というタイプでした。
今回の5は色々残念な点が多かったものの、実績解除の為に色々やっていて特に強く感じたのは武器でしょうか。
武器の種類は多いものの、正直大多数の方がこの武器の多さに魅力を感じないだろうな、と思いました。
4のように武器の外見や持ち方、リロードにパっと見での違いがあるわけでもなければ「カッコエエー」と思える
何かもないうえに、改造する方はその系統の初期武器、改造しない方は最新型に変えると思うので、武器一つへの
愛着を感じられないというか、4と違って…細かい部分では非常に凝ってると思うんですが、個性が見えませんでした。
とりあえず、結局感想を書く段階になるとやはり不満が先に立ってしまうのでこの辺りにしておきますが、とにかく5は
全体的に、全ての面で惜しいゲームだったかなーと、それこそ4の発売からそれ程の期間を空けずすぐに発売すれば、
GoWやDead Spaceと比較される事も無かったので「んー、でも4が良かったなー」程度の感想ですんだのに、4から5の
発売までに多種多様なTPSで良質な作品が発売されてしまったが為に、余計完成度の低さを感じてしまったというか。
ただ逆に、よく言われてる「従来のTPSやFPSのように移動しながら構えたり撃ったりさせろ」の点。
何故か個人的にはソレ程気になりませんでした、確かに不便なんですけど、何故か全く気にならず。
開発側も「だからこそバイオ」と仰ってるようなので、正直6以降も意固地にこの部分は変えないでもらいたいです。
不満の声が多いとはいえ、これで結局6から自由になると、何の為に5で頑なに変えなかったか分からなくなるかなーと。


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